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Criterios de selección

Para la selección de las experiencias finalistas del 3° Concurso de Uso de Tic de Estudiantes de Pedagogía, los jueces aplicaran siete criterios obligatorios y nueve pedagógicos.  Los criterios obligatorios definen aquellos aspectos que son indispensables para que las experiencias ingresen al proceso de selección del jurado. Por su parte los criterios pedagógicos identifican la coherencia entre currículo y la práctica, la vinculación que tiene la experiencia las HTPA[1], la calidad de la evidencias presentada y los aspectos formales de la presentación de la información.

Son Criterios Obligatorio los siguientes:

1.     Los postulantes deben acreditar ser estudiante de una carrera de pedagogía de una universidad nacional o extranjera.

2.     La experiencia fue implementada en el marco de una asignatura práctica[2].

3.     La experiencia cuenta con un académico patrocinante[3] de la casa de estudio de los alumnos postulantes.

4.     La experiencia fue ejecutada en los plazos señalados en las bases del concurso (entre 1° de julio de 2016 y el 30 de julio de 2017).

5.     La experiencia postulada implicó la participación activa de alumnos del sistema escolar.

6.     La experiencia utilizó software con licencia[4], Open Source[5]  o Recursos Educativos Abiertos[6].

7.     El o los estudiantes han completado todos los ítems solicitados en el formulario de postulación.

Son Criterios Pedagógicos los siguientes:

Coherencia entre currículo y la práctica

1.     La experiencia considera los aprendizajes esperados definidos por el Ministerio de Educación [7] para la asignatura y nivel establecido.

2.     Existe coherencia entre los objetivos planteados y las actividades diseñadas.

Vinculación con las HTPA

3.     Los recursos tecnológicos aplicados favorecen el logro de los objetivos propuestos

4.     La secuencia didáctica de la experiencia favorece el desarrollo de las habilidades TIC para el aprendizaje.

5.     La experiencia presentada posiciona al estudiante del establecimiento educacional en el centro del proceso educativo, es decir, son los niños y jóvenes quienes desarrollan las habilidades TIC.

Evidencias de la experiencia

6.     Se presentan evidencias de que los estudiantes del curso escogido para llevar a cabo la experiencia, desarrollan habilidades TIC.

7.     Se presenta material visual o audiovisual que dé cuenta del desarrollo de la experiencia implementada

Presentación

8.     Los documentos de postulación y la evidencia de la experiencia no presentan errores ortográficos ni gramaticales.

9.     Los documentos de postulación y la evidencia de la experiencia poseen orden y secuencia.

 

 

 



[1] Las Habilidades TIC para el aprendizaje (HTPA) se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y conocimiento así como dilemas legales, sociales y éticos en ambiente digital”. Son en total 20 habilidades definidas por Enlaces del Ministerio de Educación de Chile, que se distribuyen en cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y tecnología. Ver más en http://www.enlaces.cl/sobre-enlaces/habilidades-tic-en-estudiantes/

[2] Se entiende por asignatura de práctica a una asignatura que forma parte de la malla de formación docente, que su realización es obligatoria y que está debidamente regulada por políticas, reglamentos y procedimientos por las diferentes casas de estudio. Que constituye un proceso gradual y continuo en la formación del futuro profesional de la educación, permite desempeñar el rol docente, vivenciar distintas realidades educativas y desarrollar la capacidad de adaptación e inserción en espacios escolares heterogéneos.

[3] Se entiende por académico patrocinante a un docente de la universidad que respalda y conduce el proceso de postulación de un alumno al concurso; de preferencia especialista en temas de Educación y Tecnologías. En caso de ser seleccionada la experiencia, brindará apoyo académico y administrativo al alumno, aportará con sugerencias y comentarios al trabajo del estudiante y le indicará sobre los procesos administrativos internos para optar a recursos institucionales que le permitan participar del evento.

[4] Por ejemplo los recursos digitales entregados a los establecimientos educacionales por el Centro de Educación y Tecnología Enlaces del  Ministerio de Educación o adquiridos por las unidades educativas.

[5] Software Open Sourceo “código abierto”se refiere a un tipo de Software cuyo código se puede inspeccionar, modificar y mejorar porque su diseño es accesible al público. Los Proyectos de código abierto, se basan en los principios de intercambio, participación colaborativa, transparencia y desarrollo orientado a la comunidad. Fuente: https://opensource.com

[6] Los recursos educativos abiertos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas. Extraído de http://www.unesco.org/

 

[7] En caso de postulaciones de universidades extranjeras aplica los planes y programas del respectivo país.